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[创头条观察]95后开始走向社会 针对他们的创业还有套路吗?

2017/07/31 19:44      创头条 赵博思  数字人免费试用


  最近一部口碑很好但不叫座的二次元影片《闪光少女》因为下跪事件被刷屏。大家在探讨的是营销的边界,而我关注的却是95后人群的崛起。

  今年高考之后,最后一批90后(99年的小朋友们)开始步入大学,95后们纷纷走入职场。他们即将成为社会消费的主力。

  作为移动互联网的准原住民,95后群体的人口总数接近1亿,他们从小学就开始使用智能手机,他们进入社会以后,会给创业者带来哪些机会呢?

  1、娱乐

  娱乐领域的迭代越来越快,目前,传统综艺节目都加强了线上线下的互动,场内场外的互动,以及明星和普通用户的互动。无论是《极限挑战》与普通市民共同完成节目,还是《我想和你唱》邀请粉丝和明星圆梦,娱乐的方式也越来越多元化。

  “粉丝经济”的核心逻辑是用户的体验参与,用户成为这条生态链中的主要参与者,从而带动明星周边产业的发展。“95后”热衷于接纳新鲜事物,“宅”在其中寻找认同感。“95后”人群中兴趣爱好占比最大的是音乐,二次元和三次元的交互也非常自然。

  随着这些突破,在娱乐领域有巨大的创业机会。当然,因为这些娱乐的创新性,应该会有一批95后的创业者,打造专门属于95后的娱乐项目。

  2、二次元

  “二次元”是“95后”的主流文化,如果你不懂“二次元”可能无法真正融入这一群体,在他们看来三次元人是跟不上时代的,所以“二次元”话题通常会聚交他们的注意力。

  A站、B站是两个目前国内影响力最大的ACG网站,二次元文化内容的整合将这群热衷且精于ACG的“95后”聚焦于此。传统观点总是认为,“二次元”的世界永远和虚拟的动画、漫画或游戏绑定,但是05年成立的日本AKB48组合在秋叶原的专用剧场内进行公演的方式,将互联网时代的“粉丝经济”展现的淋漓尽致。

  二次元目前的创业方向仍然是要么平台,要么向三次元迁移,更多侧重还是变现。但是真正的二次元应该是构建一个二次元宇宙,让大家可以二次元化,和可互动。这个领域,也存在一定的创业机会。

  3、社交

  CQY你一定不懂什么意思。磕泡泡你也一定不知道。如果说过去的社交还停留在“交朋友”、“找对象”或者打发时间的话,那么95后们在社交上更多的是寻找兴趣部落,寻找自己的圈子。陌生社交(但不是约炮)即将成为他们构建自己精准社区的方式。虽然缺乏工具的他们不得不依靠QQ、微信、QQ空间、陌陌、豆瓣、贴吧等社交软件和平台来完成这一目标,但是这些显然是没有更好选择的替代品。

  “95后”在社交网络具有较高的主动性,同时对于社交网络也有更强的粘性。相较于80后等习惯于用微信平台维系自己的社交圈,“95后”对于新的社交软件的接受度是极高的,他们需要更有细分化、多元化的的产品来维系自己的社交圈,满足他们不同心理层次的个性化需求。

  所以,未来的社交不是当下的方式,而是以个人自我发现为基础的,全新构建的精准社群。当然,要做到这一点,需要依靠更多的行为数据收集,以及超乎现代人想象的独特分发和交流机制。

  4、游戏

  过去,游戏只是部分人的爱好,其中重度游戏只是男生的专利。而到了95后,全民游戏已是常态。《王者荣耀》的数据显示,其女性玩家和男性玩家平分秋色。这说明游戏已经正式进入生活常态里,占据了大家的固定生活空间。

  “95后”在自己喜爱的游戏上的留存时间很久,也倾向于长期付费深入该款手游,所以说“95后”人群在手游市场的付费值具有较强爆发力。

  同时,随着“95后”步入社会,人群整体消费能力的增加,其转化为大玩家的可能性也是成正比增加。基于“95后”乐于分享的天性,对好的游戏往往会形成口碑效应,打造成爆款。

  由于95后游戏技能已“解锁”,在接下来还有什么全新的游戏方式能够让他们在全新社交模式下、全新娱乐模式下,构建全新的游戏呢?这就需要未来的游戏创业者去探索了。

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