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展望2019年LBE VR发展 Greenlight Insights分享五个期待

2018/12/12 19:38      yivian   


  2018年12月12日,VR市场分析机构Greenlight Insights的分析师Alexis Macklin日前分享了她对2018年线下VR市场及明年发展的看法。以下是映维网的具体整理:

  在2017年,Greenlight Insights团队预测诸如“星球大战”等IP的热度,以及中国,日本和韩国等地区的持续投资将成为线下VR娱乐增长的最大助力。

  尽管The Void的“星战”体验和亚太地区线下门店正在受到消费者的欢迎,并给行业带来了主要影响,但今年最大的助推因素是Dave & Buster’s进军线下VR市场。这家巨头在北美几乎所有的120个门店都部署了VR,令其成为迄今为止最大规模的VR系统应用。在2019年,这一领域最大的趋势之一包括复刻Dave & Buster’s的举措,并进军线下VR市场的新领域以实现竞争优势。

  1. 无人VR设施正日渐成为常态

  除了一开始的硬件投入外,商业授权和日常维护,人力资源是运营VR体验店的最大开销之一,因为工作人员需要为消费者设置和运行体验。VRsenal的无人VR设施在IAAPA受到了欢迎,并随着VR开始在家用市场之内和之外扩张,这有可能对商场和娱乐中心产生影响。VR可能无法实现完全的无人状态,复杂的漫游设置需要更多的指引,甚至是VRsenal这样的简单装置都需要一定的维护与清洁。诸如VRsenal,VRstudios和Virtuix Omni等系统厂商将继续在2019年优化用例,进一步帮助运营商降低成本。

  2. 优化每平方米的收益

  运营商的另一个目标是最大化每平方米的收益。一个可行的方案来自于Dave & Buster’s与VRstudios的合作。一个运动模拟器能够支持多名玩家。如果客满,5美元/5分钟的体验最高可带来每小时200美元的营收。考虑到Dave & Buster’s的大多数其他模拟器最多只支持两人,这显得相当诱人。其首席执行官布莱恩·简金斯(Brian Jenkins)在2018年Q2季度财报中指出他们计划扩展VR系统的内容库。随着其他大型娱乐中心和商城寻求最大化每平方米的收益,这种能够简单快速部署的一体化平台式VR系统将会变得更加普遍。

  3. 运营商将在2019年增加VR一体机的应用

  在VR云霄飞车模拟器等娱乐体验中,VR一体机将取代原来智能手机式头显的位置。VR一体机的成本比智能手机+头显的组合更低。从Pico到Oculus,目前市场上的选择非常丰富,运营商可以按需搭建一体化的硬件解决方案。就目前而言,可用内容数量及内容授权影响着一体机的普及。对于自研内容的运营商而言,一体机是一个优秀的选项。专注于360度视频或3D短片等沉浸式媒体内容的运营商可能需要协商特别的授权条款。

  4. 2019年对大IP和亲子式娱乐品牌而言将是重要的一年

  2018年标志着面向家庭的线下VR内容开始崭露头角,而这一趋势将在2019年得到延续。大量的IP会继续涉足线下VR领域,而我们在这一季度已经充分看到了这一点,各家企业纷纷公布了2019年的计划,比如The Void正在增加更多的迪士尼IP,而Hologate则与Rovio合作研发基于“愤怒的小鸟”的VR体验。就目前而言,大型娱乐企业仍然对线下VR娱乐的盈利能力持观望态度。一旦得到证实,工作室就可以争取更为有利的授权条款,从而为更多面向线下VR的内容清除障碍。

  5. 由于线下VR门店的性质,电竞体验将能取得增长

  如果说Dave & Buster’s“赢下”了今年的线下VR领域,《Beat Saber》则赢下了整个消费者分发平台市场。这款大热作品可谓是风靡大江南北,获得了众多VR头显用户和游戏玩家的喜爱。开发商Beat Games在2018年下半年正式通过Springboard VR,Exit Reality和Ctrl V等认证合作伙伴启动授权项目。

  2019年将出现一系列的本地“Beat Saber”竞赛。Beat Games,Virtual Athletics League, LIV和SpringboardVR曾于8月17日-18日举办了一场公开竞赛,全球有超过50个门店参与。与早前热门的《Rock Band》和《吉他英雄》等音乐节奏游戏类似,《Beat Saber》吸引人的地方不仅在于游戏的难度与机制,同时包括不断扩大的歌曲库。有着直观游戏设计的作品吸引着大批受众,涵盖各个年龄层与地区。相信《Beat Saber》能够在2019年继续维持广泛的吸引力。线下VR运营商可以利用游戏带来的热度,并通过本地竞赛来扩展社区。

  展望2019年,Greendelight Insisights预测线下VR市场将能继续看到快速的增长,包括针对系统和内容种类的探索。全球线下VR娱乐市场十分庞大和多样化,不同的地区经历着不同程度与形式的成功。越发明显的是,没有一种“包治百病”的通用盈利解决方案。这是一个独特的线下领域,需要运营商理解复杂且正在不断变化的地区性情况。但可以肯定的一件事情是,存在实现盈利的方案,而行业能够在2019年将其挖掘出来。

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