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吃鸡大战 垄断市场的焦虑和不安

2018/04/10 14:45      蓝鲸TMT 曾响铃  


  《绝地求生》国服过审遥遥无期,热闹却未断过。清明小长假,蓝洞居然把网易给告了。

  本来,腾讯好不容易拿到《绝对求生》PC版独家代理权限,在国服迟迟不过审,眼看热度逐渐下降,转而把希望寄托于手游版本时,网易《荒野行动》及其海外版却抢先出手,获得了市场的先机,收割了大半的生存竞技射击类手游市场。于是,明眼人早已看出这场诉讼风暴早晚都会来,腾讯游戏产品已经整装待发,先“清场”符合“大企业”作风。

  在蓝洞或者腾讯眼里,大概铜锣湾不能有两个陈浩南,业内人士各类争辩的观点也层出不穷。响铃这里不谈论谁对谁错,只从一个互联网评论家兼吃鸡玩家角度,试图探究战术竞技游戏的品类之争和背后的一些真相。

  品类的垄断,才是玩家的最大损失

  在MOBA游戏霸占游戏市场太久之后,从H1Z1开始红起来的“吃鸡”射击竞技游戏无疑给了市场玩家更多优质游戏选择,拿抄袭来作文章阻碍品类游戏的发展并不是明智的选择。

  首先,必须明确游戏品类和游戏产品的区别,前者是一类游戏的综合,后者是一个单独的产品。事实上,淘汰至最后一人(或小队)的生存玩法,最早应该追溯到《我的世界》游戏中的饥饿游戏MOD,而H1Z1更是先于《绝地求生》火了大半年。其中H1Z1所属的Daybreak公司一个主创Playerunknown跳槽到蓝洞,顺势把整个创意借鉴到了蓝洞才有了后来的《绝地求生》,最终成就了“吃鸡”模式的集大成。然而追溯来源,其几个经典玩法其实并非《绝地求生》所原创。

  演化到如今,“吃鸡”已然是生存竞技射击类游戏的总称,就连腾讯都曾公开提出过这是一个品类。早在代理之前,腾讯就曾推出数款吃鸡产品。据媒体报道,腾讯目前已经公布了《荒岛特训》、《光荣使命》、《无限法则》等7款吃鸡游戏,也凸显了腾讯对此品类的重视。

  而既然是品类,那就意味着它不应该也无法被一家公司垄断。相比于一家独大,玩家更希望看到的,必然是众多厂商的百花齐放,共同促进一个品类的发展。一个品类如果只是被几款产品所垄断,那将是游戏行业、玩家们的巨大损失。

  回归到此次品类纷争,蓝洞在诉讼文件中列举了大量“类似元素”来试图说明网易抄袭其作品。虽然阵仗很大,但细读起来却有些黑色幽默。

  比如,《绝地求生》地图上有射击靶场,《终结者2》地图上也有;《绝地求生》地图上有农村、农田,《终结者2》也有;《绝地求生》港口里集装箱,《终结者2》一样有;《绝地求生》比赛开始前,所有玩家都在一个广场上,《终结者2》也是如此……

  甚至,蓝洞还煞有介事地把两款游戏的防弹头盔、枪械等道具放在一起比较,说它们“长得类似”。姑且不论照片里实在看不出哪里类似,照这样的逻辑,以后出品的新游戏一定要把人物角色做成来自天狼星的外星人,否则它就是在抄袭两只眼睛一张嘴的地球人类外观。

  游戏里的素材最终都来源于三次元的现实世界,很多元素本身就不可避免要一致,房子、汽车、枪械、普通/军用服装、树木、草地……一个游戏重要的是如何用元素营造出游戏的质感,而不是揪住单个元素不放。

  如果非要说文件里那些列举的元素是抄袭,《绝地求生》应该好好检查下自己是不是大范围侵权了20年前射击对抗游戏的鼻祖CS,因为后者在那个时代已经把枪战游戏的多数元素都呈现过了。

  到底游戏品质要如何创新进化?

  对游戏来说,多数“类似”的东西并不能算是抄袭,相反,品类、元素及玩法的相似反而为游戏创新提供了条件。

  1、集成创新本来就是游戏质量提升的不竭动力

  集成创新是科技发展的概念,它认为多数创新都应当建立在已有技术的基础上,即便是美国这样的技术强国,很多技术基底都来自于二战德国技术。

  游戏也是如此。类型上经历了文字游戏、像素游戏、2D游戏、3D游戏、VR游戏等,玩法上从单纯攻击搏斗到多样性的开放世界,每一次进步都是前人成果基础上的再创新。“吃鸡”类游戏由《我的世界》雏形初现,由《H1Z1》经《绝地求生》达到顶峰,后又被《荒野行动》等搬上移动端丰富娱乐场景,从长远角度来看,网易的两款吃鸡游戏本质都是生存竞技射击类游戏进步的又一个节点产品,无需夸大,但也不能贬低更不能污蔑。

  依稀记得,在90年代风靡全球的街机格斗游戏《街霸》身上,竞品公司SNK借鉴其模式,出现了《拳皇》、《拳皇97》等经典产品,而《街霸》也衍生了《街霸3.3》,成就了两款传世经典。

  纵观游戏发展史,《勇者斗恶龙》与《最终幻想》、《实况足球》与《FIFA》、《DOOM》与《CS》、《CS》与《H1Z1》《绝地求生》莫不如是。如今,《堡垒之夜》又进一步丰富了大逃杀玩法,在国外风靡度已经超过《绝地求生》。

  2、游戏玩法、操作永远有提升的空间

  只要用心,游戏总会存在创新提升的空间来吸引用户,只是开发商能否发现的问题。比如网易游戏在“吃鸡”移动端的优化和创新,也为后期的吃鸡类手游提供了很多借鉴价值。

  比如在世界观上,《荒野行动》维和部队精英选拔的设定,一改绝地求生涉嫌残暴血腥的印象。而其后与中国海军蛟龙突击队、中国航空工业集团公司等的深度合作,又为游戏融入了更多中国的国防元素,包括国产自研的武直-10、直-8大型运载机、95式自动步枪、88式狙击步枪等。

  而在操作方式上,由于射击游戏更亲和键盘鼠标,端游中的常规操作在移动环境中并不容易实现,手游吃鸡的操作一直是难题,网易吃鸡游戏中的左侧按键开火、拖拽视野、自动拾取和战斗UI设计等元素都有大量的创新痕迹。

  类似“小眼睛”第三视角、自定义房间设计、小地图雷达等网易在移动端研发的独创设计,在众多后来的吃鸡手游中都曾出现,包括腾讯出品的两款《绝地求生》手游。事实上,游戏界正是在这样不断的创新和重新定义上不断进步的。也只有开发商都能遵从已有的类型游戏通用经验积累(包括玩法、元素等),在个性化的创意性的版权内容上下功夫,吃鸡游戏才会发展得更好。

  到底什么才是游戏行业的良性竞争?

  其实,基于商业目的之下的巨头博弈,玩家也许并不在意。归根结底,用户永远是最聪明的人,自然会根据产品用脚投票。与其纠结于品类之争,不如让竞争回归到产品品质层面。

  目前,《荒野行动》和《终结者2》已经吸走了移动端的大量流量,在海内外都对绝地求生威胁巨大,不炒作一波似乎很难有回转的办法,但这样的话,对腾讯那些还没上市的或者上市了表现平平的吃鸡产品来说,就一定是好事吗?

  一个品类的发展,本身就应该是所有游戏从业者共同去完善的,《沙丘魔堡2》《魔兽争霸》《星际争霸》共同铸就RTS繁荣,《DOTA》《DOTA2》《英雄联盟》共同完成电子竞技的职业化、公众化。没有相互的胸襟,这些产品可能早就在相互扯皮中一损俱损归于沉寂了。

  (完)

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